Tajemniczy wóz pełen kamieni pojawia się przed bramami miasta. Chwała Artemidzie! Wybrane miasto otrzymuje 650 kamieni. |
30 | |
Celność oddziałów dystansowych jest wzmocniona przez Artemidę. Oddziały używające ataków dystansowych są o 15% silniejsze. |
100 | |
Artemida rzuca zaklęcie iluzji na wrogie miasto. Właściciel miasta zobaczy nadchodzący atak, jednak gdy atak dotrze, ofiara zda sobie sprawę, że była to tylko iluzja. To zaklęcie imituje atak i sprawia, że gracz widzi nadchodzący atak. Kiedy zaklęcie „nadejdzie”, tworzony jest raport stwierdzający, że była to tylko iluzja. Zaklęcie jest używane na mieście i ma prędkość statku ogniowego. |
260 | |
Artemida oczyszcza miasto lub oddziały ze wszystkich aktywnych zaklęć. Zaklęcia tego można użyć na własnych miastach, a także na atakach przychodzących lub wychodzących. Zaklęcie usuwa WSZYSTKIE zaklęcia z miasta lub ataku. Tego zaklęcia nie można rzucić na miasta z aktywnym zaklęciem Ochrona miasta. |
200 |
Nazwa
|
Charakterystyka
|
Statystyki |
---|---|---|
Dzik kalydoński to niezwykle niebezpieczna jednostka mityczna, która z łatwością miażdży legiony żołnierzy. Rozwścieczony dzik będzie walczył do ostatniego tchu, używając swoich kłów do cięcia wrogów.
|
||
Gryf jest symbolem mądrości i strażnikiem boskości. Jest panem przestworzy i królem bestii. Jego szybkość i zwinność przewyższa jedynie zdolność do niespodziewanego ataku z góry.
|
| |
Czasami zdarza się, że samotny wojownik zostaje wybrany przez bogów i pobłogosławiony. Od tego momentu on i jego broń reprezentują wolę bogów. Trenuje się go w koszarach. Boscy wysłannicy nie są związani z konkretnym bogiem. |