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Warum gibt es verschiedene Geländetypen?

Der Hauptgrund für verschiedene Geländetypen ist es, strategische Möglichkeiten mit der Positionierung deiner Regimenter zu schaffen. Das Spiel bietet verschiedene Klimazonen (Wald-, Schnee- und Wüstenregionen), welche die verschiedenen Geländetypen optisch unterschiedlich darstellen. Die einzige Region im Spiel, die einzigartige Objekte auf dem Schlachtfeld bietet, ist die Banditeninsel.


Gewöhnliches Gelände

Ebene
Das sind die gewöhnlichsten Geländefelder, welche weder einen Vor- noch einen Nachteil für Regimenter haben. Es gibt eine Vielzahl an visuell unterschiedlichen Ebenen (z.B. Gras, Schnee, Wüste, Straßen, Gebüsch), welche keinen Effekt auf dem Schlachtfeld haben. Die einzige Außnahme sind die freien Ritter, die mit ihrer passiven Fähigkeit, Meister der Ebenen, 20% mehr Schaden auf Regimenter in Ebenen (außer Pikeniere) ausüben.


Wald
Wälder absorbieren 50% des gesamten Schadens, die ein Regiment im Wald einsteckt. Das bedeutet, das ein Regiment, welches sich in einem Wald versteckt, nur die hälfte des Schadens einstecken muss (inkl. kritischem Schaden).


Sumpf
Wenn ein Sumpf betreten wird, bleibt das entsprechende Regiment sofort dort stehen. Jeglicher Schaden wird um 50% erhöht, wenn sich ein Regiment in einem Sumpf befindet.


Brücke
Eine Brücke verhilft Regimentern einen Fluss zu überqueren. Außerdem kann ein Regiment Brücken als taktisches Mittel einsetzen, um sich vor Nahangriffen zu schützen, da eine Brücke nur an zwei gegenüberliegenden Verbindungsfeldern direkt verbunden ist. Dieser Schutz gilt nicht für spezielle Fähigkeiten wie z.B. Wütender Wirbel von Toom-Pahs Bande, da dessen Kollateralschaden jedes angrenzende Feld trifft.


Hügel
Regimenter auf Hügeln fügen Regimentern, die sich auf niedrigeren Ebenen befinden, 50% mehr Schaden zu. Manchmal haben Hügel auch steinige Klippen als Grenze zu einem anderen Feld. Diese schützen vor Nahkampfattacken.


Blockierendes Gelände

Felsen
Felsen können weder betreten noch durchquert werden. Die ausnahme bieten fliegende Regimenter wie die Maidfeen.


Wasser
Wasser kann nicht betreten und nur mit Hilfe von Brücken überquert werden. Maidfeen können über Wasser fliegen.


Spezielle Geländefelder

Dorf
Regimenter, welche sich in einem Dorf aufhalten, regenerieren zu Beginn ihres Zugs 20% ihrer max. Trefferpunkte. Dieser Bonus addiert sich mit anderen Heileffekten wie z.B. dem des Baumes der Heilung. Der maximale Heilungseffekt, den ein Regiment erlangen kann, beschränkt sich auf 50% der max. Trefferpunkte pro Runde.


Uralter Turm
Fernkämpfer, welche sich in einem uralten Turm befinden, profitieren von dessen Effekt und erhöhen ihre Angriffsreichweite um ein Feld. Das bedeutet, dass ein Bogenschützen-Regiment mit einer Reichweite von 3 seine Reichweite auf 4 erhöht.
Jedoch erhöhen uralte Türme die Reichweite von magischen Angriffen und Fähigkeiten nicht. Das bedeutet, ein Regiment kann z.B. Feuerregen nicht mit einer Reichweite von 4 abfeuern, während es sich in einem uralten Turm befindet.
Uralte Türme sind außerdem ein erhöhtes Geländeobjekt mit einem 50% Schadensbonus auf niedrigere Ebenen auf dem Schlachtfeld und können nur vom Eingang aus per Nahangriff erreicht werden.


Beutewagen
In Kämpfen gegen die plündernden Banditen findest du eine goldene Truhe auf dem Schlachtfeld. Wenn du diese Truhe mit einem Regiment während der Schlacht einsammelst, bekommst du bei einem Sieg eine besondere Belohnung für das entsprechende Regiment: Fragmente oder ein Upgrade, welches von diesem Regiment noch nicht angewendet wurde. Falls alle Upgrades bereits angewendet worden sind, bekommst du ein zufälliges.


Mörser
Mörser sind defensive Artillerie, welche auf der Banditeninsel installiert wurde, um Eindringlinge abzuwehren. Sie schießen alle zwei Runden ein Projektil, welches explodiert und zwei Felder weiter auf sechs Hexagonen zusätzlichen Schaden anrichtet. In Runde 1 einer Schlacht auf der Banditeninsel werden alle Mörser geladen. Jeden zweiten Zug feuern die Mörser auf deine Regimenter. Granatsplitter können Hexagone zwei Felder vom Aufschlagort entfernt treffen. Regimenter direkt neben der Einschlagzone sind sicher. Mörser haben keine begrenzte Reichweite.


Fässer
Fässer sind mit Sprengstoff gefüllt und können nur auf der Banditeninsel gefunden werden. Wenn sie zerstört werden, explodieren sie und fügen Schaden in allen angrenzenden Feldern zu. Wenn ein Feld mit Fässern angegriffen wird, werden die Fässer sofort zerstört. Felder mit Fässern können nicht durchquert oder betreten werden.
Jeglicher Effekt, der Schaden zufügt (z.B. Feuerregen, Wütender Wirbel, Blitznova), zerstört Fässer. Das bedeutet auch, dass angrenzende Felder mit Fässern eine Kettenreaktion auslösen.


Brennendes Gelände
Brennende Hexagone erscheinen, wenn Feuerregen angewendet wurde. Für ein paar Runden brennen die Felder und fügen darauf befindlichen Regimentern Schaden zu und beenden deren Bewegung, wenn ein solches Feld betreten wird. Der erlittene Schaden errechnet sich aus 25% des Basisschadens des verursachenden Regiments.