Batalhas
Básico
Ponto de Encontro - Limite de Ataques
O Ponto de Encontro é o local de reunião central das suas tropas e o local que precisa para as coordenar. A quantidade de ataques simultâneos que pode enviar a partir da sua aldeia é limitada. Comandos de apoio não são afetados por esse limite.
Se os seus comandos atingirem o limite de 50, você terá de esperar até ao retorno de um exército.
Você pode ver o resultado de uma batalha através do relatório de batalha que é gerado após a batalha.
Enviar Exército Personalizado
Uma vez recrutadas algumas unidades e querendo atacar um oponente, você deve ir ao mapa e clicar na aldeia que pretende atacar. Lá você pode selecionar "Enviar Exército". Escolhe a aba "Ataque", então, escolha as unidades que você deseja enviar e clique em "atacar". É importante não esquecer que cada aldeia tem uma defesa base e que o oponente pode também ter unidades. Todas as unidades têm diferentes forças e fraquezas, fazendo com que algumas sejam mais apropriadas para atacar e outras melhores na defesa. Pode consultar os detalhes sobre as habilidades das unidades em Visão Geral das Unidades.
Transferir Unidades
(Apenas ativo em mundos específicos)
A tela de envio de exército possui três abas, como a imagem exibe abaixo. A terceira aba é para o recurso "Transferir Unidades".
Ao escolher a terceira aba, você tem a oportunidade de transferir unidades de uma aldeia para outra. As unidades então viajarão para sua nova aldeia, onde elas serão acomodadas em um novo posto de comando. Você então será capaz de comandá-las através da nova aldeia. Essa pode ser uma vantagem estratégica, uma vez que você pode transferir unidades das suas zonas seguras para suas linhas de frente ao inimigo. Esse recurso possui algumas restrições:
- Você pode transferir unidades apenas para suas próprias aldeias
- A lealdade da aldeia deve estar em 100
- Você pode transferir apenas unidades de acordo com a capacidade da fazenda suportada pela aldeia alvo
- A habilidade da tribo "Unidade" não se aplica ao transferir unidades - mas o tático dobrará a velocidade de deslocamento
- Levará 6 horas para transferir seu Paladino, independentemente das outras tropas que estiverem em transferência
- Você pode cancelar a ordem de transferência quando a aldeia de origem estiver com lealdade abaixo de 100.
Predefinições
Cansado de definir manualmente o número de unidades a enviar cada vez que você ataca? É hora de utilizar as predefinições. Abra o Ponto de Encontro e crie uma nova predefinição. Pode personalizar o seu nome, ícone e unidades incluídas.
Uma vez definida a predefinição, você consegue utilizá-la em todas as suas aldeias. Basta abrir a lista global e ativar a predefinição que quiser. As predefinições podem ser utilizadas para operações de ataque e apoio, bem como para fins de recrutamento. Em caso de recrutamento, o número exato de unidades que preenche uma predefinição é recrutado, caso a sua aldeia contenha recursos suficientes, obviamente.
Utilizar predefinições é fácil, contudo, você deve entender o que significam os pequenos detalhes.
Número
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Nome
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Descrição
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1 |
Ícone da predefinição
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Este é o ícone que você definiu para a predefinição. Se um exército se encontrar em movimento no mapa, você pode identificá-lo pelo ícone.
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2 |
Nome da predefinição
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Este é o nome da predefinição.
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3 |
Os Oficiais
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Esses são os Oficiais que você escolheu para ajudar o seu exército. Nesse exemplo, todos os Oficiais foram atribuídos à predefinição. (Lembre-se que você pode definir predefinições mesmo que não tenha Oficiais suficientes disponíveis. Nesse caso, a habilidade do Oficiais simplesmente não é utilizada, portanto, os Oficiais só são gastos se a sua habilidade for acionada).
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4 |
Exércitos na predefinição
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Esse número indica quantas predefinições desse tipo estão disponíveis. Nesse exemplo, a predefinição consiste em 100 Lanceiros e a sua aldeia tem 3908 posicionados. Portanto, você poderá enviar essa predefinição 39 vezes.
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5 |
Predefinição incompleta
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Essa barra de progresso indica o estado de predefinição incompleta. Nesse exemplo, a 40ª. Pode observar que ainda existem 8 Lanceiros não utilizados na sua aldeia e você tem de recrutar mais 92 para preencher essa predefinição.
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6 |
Eliminar predefinição
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Com esse botão você pode desativar a predefinição na aldeia selecionada. Tal não afeta a predefinição em si, se a utilizar em outras aldeias.
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7 |
Recrutar automaticamente
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Esse é o botão de recrutamento automático das predefinições. Lembra-se do exemplo? Se aí clicar, e tendo recursos suficientes disponíveis, 92 Lanceiros serão recrutados no Quartel. Clicar novamente colocará outra predefinição inteira na fila de recrutamento (100 Lanceiros, neste exemplo).
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Dica:
Para facilitar a comunicação dentro da sua tribo, pode sugerir que todos os membros tenham as mesmas predefinições com nomes apropriados.
Defender
Se está sendo atacado regularmente, o atacante provavelmente estará interessado nos seus recursos ou em conquistar a sua aldeia. Caso não exista nenhum Nobre incluído nos ataques, o atacante poderá estar apenas a tentando saquear recursos. Há algumas coisas que você pode fazer para proteger a sua aldeia:
- Contatar a sua tribo para solicitar apoio;
- Manter poucos recursos armazenados, utilizando-os na construção de edifícios e recrutamento de unidade;
- Pesquisar tecnologias protetoras de recursos no Armazém.
Todas as unidades têm habilidades diferentes, as quais tornam algumas unidades melhores para efeitos ofensivos e outras apropriadas para defender. Consulte os detalhes sobre as habilidades das unidades na Visão Geral de Estatísticas das Unidades.
No início do jogo, o Paladino é uma excelente unidade para lhe proteger contra os primeiros ataques e torna-se ainda mais valioso quando combinado com Paladinos que outros jogadores enviam como apoio.
Não se esqueça de construir o Hospital. Se você perder unidades ao defender a sua aldeia, algumas delas serão curadas nesse edifício e podem ser novamente utilizadas. Unidades que permaneçam no Hospital não participam em batalhas.
Apoiar
Algumas vezes, outro membro da sua tribo ou um amigo precisa da sua ajuda. Você pode enviar recursos a outros jogadores, bem como tropas como apoio na defesa contra inimigos. Para o fazer, basta clicar na aldeia do jogador em questão, selecionar "Enviar exército" e escolher a aba "apoio". Adicione as unidades que pretende enviar e clique em "Apoiar".
Tendo a Estátua em nível 2, é possível pesquisar "Marcha Forçada". Desta forma, quando você indicar ao Paladino que acompanhe o seu exército de apoio, todas as suas tropas se movem à mesma velocidade da Cavalaria Leve. Pode ainda enviar o Oficial Tático em vez do Paladino, o que tem o mesmo efeito.
Quando as suas tropas de apoio são atacadas numa aldeia de outro jogador, você recebere um relatório que indica quantas unidades você perdeu. Não consegue ver, entretanto, quem atacou ou quantas foram as unidades atacantes envolvidas. Depois das suas unidades terem cumprido o seu objetivo na defesa de uma aldeia, você pode retirá-las. Para as retirar, deve abrir a janela das unidades. Nesse local, consegue escolher entre retirar todo ou somente parte do seu exército.
Você é alertado quando você estiver enviando um ataque contra suas próprias tropas (uma vez que elas podem estar apoiando uma aldeia que você não se recorda). Esse alerta dirá quantas tropas você possui apoiando a aldeia e a opção de chamá-las de volta.
Velocidade e Disciplina
Pode verificar a velocidade das suas unidades na "Visão Geral das Unidades". Quando envia várias unidades juntas, estas movimentam-se com a velocidade do tipo de unidade mais lento presente no exército. Assim sendo, a velocidade de marcha dos exércitos ao regressarem à sua aldeia de proveniência pode ser diferente, caso as unidades mais lentas sejam destruídas durante a batalha.
Uma exceção à regra acontece quando o Paladino, tendo a tecnologia "Marcha Forçada" sido pesquisada na Estátua, acompanha exércitos de apoio. Sempre que tal fato ocorre, todas as tropas de apoio que viajam com o Paladino marcham à velocidade da Cavalaria Leve.
As suas tropas movem-se sem qualquer alteração na sua velocidade, mesmo que pelo caminho encontrem aldeias, rios e montanhas.
Quando os seus exércitos se tornam maiores e com mais tipos de unidades, como quando cavalaria e armas de cerco se misturam, a disciplina do exército decresce. Isto implica em um desvio no tempo de chegada em alguns segundos.
É possível aumentar a disciplina pesquisando algumas tecnologias no Quartel.
A Muralha
A Muralha aumenta significativamente a defesa da sua aldeia. Tanto afeta a defesa base como as tropas defensoras.
A Muralha é extremamente eficaz na proteção contra saqueadores, especialmente na fase inicial do jogo. Mais tarde, Muralhas totalmente construídas tornam-se a coluna vertebral de qualquer exército defensivo.
Defesa Base
Todas as aldeias têm uma defesa base, ou seja, todas as aldeias defendem-se a si próprias, mesmo que não existam tropas lá estacionadas. Isso implica que pequenas forças de ataque, como 1 ou 2 Lanceiros, serão destruídos sem se defrontarem com unidades defensoras. A defesa base aumenta com o aperfeiçoamento da Muralha.
Bônus de Defesa
O bônus de defesa aplica-se a todas as unidades que se encontram defendendo a sua aldeia, incluindo as unidades de apoio. No nível 20, a Muralha fornece um bônus de 100%, o que significa que as unidades defensoras combatem com o dobro do poder.
Províncias e Igrejas
A Igreja é o local de encontro religioso das suas aldeias dentro de uma província. Sem uma Igreja numa certa província, as tropas combatem com apenas metade da sua força habitual. Cada uma das suas aldeias deve estar numa província em que possua, pelo menos uma Igreja.
Se enviar apoio a um amigo, a fé da aldeia dele aplica-se às suas tropas, pois as mesmas passam a combater sob o comando de outrem.
A Capela é uma Igreja especial. Cada jogador pode apenas ter uma Capela, a qual já se encontra construída na sua primeira aldeia quando você inicia o jogo. Esse edifício tem a mesma influência da Igreja em nível 1 e não pode ser destruído com Catapultas.
Caso perca a aldeia com que começou o jogo, pode reconstruir a Capela em outra aldeia. Neste caso, é possível construir a Capela em qualquer outra aldeia, por um preço muito mais baixo do que o das Igrejas, desde que não possua nenhuma Igreja na aldeia em questão.
Dica:
No início do jogo, deve concentrar-se em aldeias dentro da sua província. Atacar outros jogadores fora da sua província resultará num valor de poder de combate 50% mais baixo. Apesar de tal ser uma grande vantagem para a sua defesa quando é atacado por grandes jogadores de outra província, será mais difícil conquistar e defender uma aldeia de outra província. Daí, a importância de construir rapidamente uma Igreja nesses casos, garantindo que as suas tropas terão fé nessa província.
Outros fatos relativos à Igreja:
- A Igreja necessita de muito espaço na Fazenda, portanto não é interessante construir uma em todas as aldeias. Quanto maior o seu nível, maior a força de combate na província;
- A Igreja é destruída quando a aldeia é conquistada;
- A Igreja tem pontos de vida maiores que qualquer outro edifício. Portanto, está bem protegida contra Catapultas.
Dica:
No decorrer do jogo, pode acontecer que um único jogador detenha todas as aldeias de uma província. Neste caso, deve tentar destruir todas a Igrejas inimigas antes de começar a conquistar.
Espionagem
Com Espiões, você pode ter acesso a informações importantes sobre as aldeias dos seus inimigos. Para espiar uma aldeia você precisa construir a Taverna e ter, pelo menos, um espião. Reunidas essas condições, você pode, então, enviar um ou mais espiões numa missão de reconhecimento. Existem 3 missões disponíveis:
- Espiar edifícios: Os seus espiões tentam saber os níveis dos edifícios da aldeia selecionada.
- Espiar unidades: Os seus espiões tentam saber o número de unidades estacionadas na aldeia. Existe uma pequena possibilidade de conseguir a informação de quantas unidades se encontram em outro local ou em missão.
- Sabotar: Somente disponível se escolher a "Aliança de Ladrões" como residente do seu Salão das Ordens. Os seus espiões tentam danificar um edifício aleatório da aldeia alvo. No entanto, só podem baixar um nível desse edifício. A Capela e o Hospital não podem ser sabotados.
Observe que você deve enviar um mínimo de 3 espiões para uma missão de sabotagem e no mínimo 3 espiões morrerão, independentemente do resultado da missão (sucesso/insucesso).
Os espiões viajam com diferentes velocidades dependendo da sua missão. Em missões de sabotagem, são 4 vezes mais lentos, quando comparado com uma missão de espionagem.
Dica:
A Sabotagem é uma maneira eficiente de demolir aldeias fortemente defendidas, visto que pode danificar a Fazenda, Igreja ou Muralha sem que você utilize as suas unidades. Claro que, para isso, você precisa de várias aldeias com a "Aliança dos Ladrões".
Se você aprimorou a Taverna para o nível 14 ou pesquisou a tecnologia "Patrulha" com coroas, você mobiliza seus cidadãos para proteger sua aldeia contra sabotagens. Ataques de sabotagem falharão mais frequentemente ao comparar essa aldeia com uma aldeia sem a tecnologia.
O seu inimigo não notará os seus espiões enquanto eles estiverem a caminho, havendo até a hipótese de o seu oponente não descobrir de todo os seus espiões.
A única maneira de se defender contra espiões é ter os seus próprios espiões na aldeia. Assim, estes poderão detectar e derrotar os espiões inimigos.
Se você espionar com sucesso unidades ou aldeias (ícone verde no Relatório), então o relatório mais recente é compartilhado com a sua Tribo: todos os membros da tribo podem encontrar o link para esse relatório na janela de informações da aldeia.
Mas saiba disso: Alguns dos seus espiões podem morrer enquanto defendem sua aldeia conta uma espionagem inimiga. Você nem sempre receberá um relatório desse incidente. Certifique-se de conferir regularmente seus espiões para verificar se eles ainda estão em posição!
Também pode utilizar contramedidas para iludir espiões inimigos. Para habilitar as contramedidas é necessário ter, pelo menos, um espião na sua aldeia. Existem 4 tipos diferentes de contramedidas:
- Camuflagem: Pode definir um falso nível de edifício que os espiões inimigos reportarão ao seu senhor. Por exemplo, pode fazer a sua Igreja parecer ter nível 0.
- Troca de Armas: Escolhe dois tipos de unidades que trocarão as suas armas durante o ataque dos espiões inimigos. Pode esconder o seu Nobre com este truque.
- Bonecos: Define unidades fictícias visando simular um exército maior.
- Permuta: Essa contramedida força um Espião que falhou ao espionar sua aldeia a fornecer um relatório de espionagem de sua própria aldeia.
Nota: Para uma contramedida funcionar, você precisa ter pelo menos um espião em sua aldeia. Contramedidas apenas tem uma pequena chance de serem ativadas ao ser espionado.
Exemplo de relatório de espionagem de unidades
Paladino
O Paladino protege a sua aldeia e pode também liderar as suas unidades em batalha. Cada jogador pode apenas ter um, sendo possível equipar o Paladino com armas que fornecem bônus ao teu exército.
Avançado
Modificadores de Combate
Força não é o único fator que determina o resultado das batalhas. Adicionalmente, outros fatores podem mudar o resultado final. Esses fatores aplicam-se tanto ao atacante quanto ao defensor.
Exemplo de cálculo de um modificador de ataque, todos os valores são calculados em porcentagem: Modificador de Ataque = 100 * ((fé/100) * (moral/100) * (100 + sorte)/100) + valor do oficial (10 se usar o Grão-Mestre, 0 se não usar) + bônus de ataque da Tribo (0 se não usar a habilidade, máx. 10 para habilidade no nível 5)
Você pode ver o modificador de ataque total no relatório de batalha. Se você passar o cursor do mouse sobre ele, você receberá os valores em porcentagem. Nesse exemplo, o cálculo seria:
100 * (1 * 0.5* 1.04) + 10 + 10 = 72O menor modificador de ataque possível é 11% e o modificador máximo é 147%.
Exemplo do cálculo do modificador de defesa, todos os valores em porcentagem: Modificador de defesa = 100 * (fé/100) * (100 + (5 * nível da Muralha) / 100) * ((100 + bônus noturno)/100)
O menor modificador de defesa possível é 50% e o modificador máximo é 440%.
Vamos abordar com mais detalhes os fatores:
Fé
A Fé depende da existência de uma Igreja ou Capela na província. Para mais informações, veja Capela/Igreja. Unidades na função de apoio possuem a Fé da aldeia que eles apoiam, independentemente de suas aldeias de origem.
Moral
A Moral é uma proteção para os novos jogadores e é calculada a partir dos pontos do atacante e defensor. Um jogador normalmente ataca com 100% de moral, mas se atacar um jogador muito menos desenvolvido do que você, há uma penalidade por isso. Por exemplo, quando a moral do seu oponente é de 45%, as suas tropas atacarão somente com 45% da sua habitual força de ataque. Se um jogador menos desenvolvido atacar um jogador mais avançado, não existe qualquer bônus no ataque. O valor máximo de moral é de 100%.
O tempo também pode entrar para o cálculo da moral, na medida em que a data de entrada do jogador no Reino é considerada. Se jogador está jogando num determinado Reino há bastante tempo e ainda tem uma pequena quantidade de pontos, a moral aumentará continuamente até atingir os 50%.
A moral influencia o poder de combate, o qual pode ser visto na janela de ataque.
Sorte
Sorte é um elemento totalmente aleatório de cada combate. A sua sorte será algo entre -15% e +15% e é sempre referente ao ponto de vista do atacante. Se está atacando com +15% de sorte, significa que o seu poder de combate é incrementado em 15%. Para o cálculo do modificador, adicione (sorte) ou subtraia (azar) o valor informado de 100% para aplicar.
Pontos de Impacto
Você ganha pontos de impacto após todas batalhas. Os pontos de impacto mostram como você tem sucedido como um atacante (pontos de impacto ofensivos) ou como um defensor (pontos de impacto defensivos).
O número de pontos de impacto ganhos ao matar uma unidade depende se você é um atacante ou defensor. Sendo um atacante ou defensor, você ganha 1 ponto de impacto por cada unidade que você mata enquanto ataca ou defende respectivamente.
Veja a tabela para mais informações.
Unidade
|
Pontos de impacto ofensivos
|
Pontos de impacto defensivos
|
Lanceiro
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4 |
1 |
Espadachim
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5 |
2 |
Viking
|
1 |
4 |
Arqueiro
|
2 |
5 |
Cavalaria Leve
|
5 |
13 |
Arqueiro Montado
|
6 |
12 |
Cavalaria Pesada
|
23 |
15 |
Aríete
|
12 |
10 |
Catapulta
|
12 |
10 |
Paladino
|
40 |
20 |
Nobre
|
200 |
200 |
Berserker
|
10 |
25 |
Trabuco
|
25 |
0 |
Se você enviar um Grão-Mestre com seu exército, suas tropas atacarão com 10% a mais da força de combate. Portanto, um fator de 1.1 será utilizado para o modificador de combate. Se você não enviar um Grão-Mestre, o valor é 1.0.
Oficiais
Se você enviar um Grão-Mestre com seu exército, suas tropas atacarão com 10% a mais da força de combate. Portanto, um fator de 1.1 será utilizado para o modificador de combate. Se você não enviar um Grão-Mestre, o valor é 1.0.
Bônus Noturno
Durante a noite, unidades utilizadas na defesa recebem um bônus que permitem que o jogador durma melhor. Quando um ataque chega enquanto o bônus noturno está ativo, o defensor recebe um bônus adicional de 100%, o que significa que a força defensiva normal é dobrada. Durante o resto do dia, esse fator é 1.
Se o jogador possui uma Igreja no nível 3 na província e uma Muralha no nível 20, as unidades defensoras lutarão com 440% de força durante a noite.
Catapultas e Aríetes
As Catapultas podem destruir edifícios do seu oponente. Iniciando o ataque com Catapultas, pode selecionar que edifícios devem ser alvo de destruição na janela onde você lança o ataque.
Note que os edifícios têm diferentes pontos de vida, sendo que pode aumentá-los pesquisando tecnologias. A Academia, o Salão das Ordens e a Igreja têm pontos de vida bem mais elevados que outros edifícios.
Os seguintes edifícios não podem ser demolidos abaixo do nível 1: Edifício Principal, Fazenda, Armazém, Capela. O Hospital não pode ser alvo de Catapultas. Se a sua Tribo usa a Habilidade "Muralha de Ferro" sua Muralha não pode ser demolida abaixo do nível correspondente dessa habilidade.
Os Aríetes são utilizados para derrubar a Muralha inimiga. Isto é feito duas vezes durante a batalha. O primeiro ataque dos Aríetes é executado antes da batalha efetivamente começar e baixa o bônus de defesa do oponente, se bem-sucedido. O segundo ataque é realizado depois da batalha com os Aríetes sobreviventes
Oficiais
O oficiais podem trazer ótimos benefícios e sutilezas táticas à sua estratégia. Se você tem oficias a seu serviço, pode atribuí-los aos exércitos. Os oficiais podem ser adquiridos na loja ou obtidos como recompensas de missões e do depósito de recursos.
Caso tenha designado um oficial a uma predefinição, este irá automaticamente juntar-se ao exército predefinido, se disponível. Quando não existirem oficiais suficientes disponíveis, o exército iniciará à mesma a marcha, sem a presença do oficial.
Por favor, observe:
Uma pop up de confirmação será exibida quando você estiver cancelando um comando que usa oficiais, informando-lhe que esses oficiais serão perdidos se prosseguir com o cancelamento.
Icon
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Name
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Description
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Ability
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Grão-Mestre
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O Grão-Mestre é o líder perfeito para os seus exércitos. Com a sua experiência e presença, é capaz de incrementar o poder de combate do exército que acompanha e aumentar as suas chances de vitória.
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Aumenta o poder de ataque de um exército atacante em 10%
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Mestre do Saque
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O Mestre do Saque e as suas mulas fiéis auxiliam o exército vitorioso com que viajam, transportando os despojos de guerra para a sua aldeia.
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Aumenta a capacidade de carga de um exército atacante em 50%, aumentando também em 100% a velocidade de um exército que ataque uma aldeia bárbara. Você também tem uma chance de aprimorar um edifício de recurso da aldeia bárbara atacada.
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Médico
| O Médico segue os seus exércitos atacantes na esperança de salvar algumas almas afortunadas. Depois de uma batalha, o médico vasculha o campo de batalha à procura de soldados com ferimentos ligeiros, os quais recebem então atenção médica, repondo a força do exército.
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Reduz a quantidade de baixas de um exército atacante em 10%
.
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Impostor
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O Impostor é um oficial astuto e ardiloso que informa erroneamente o inimigo sobre as movimentações do seu exército. O inimigo terá a percepção de que um Nobre acompanha o seu exército atacante.
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Reduz a velocidade de marcha do exército inteiro para a velocidade base do Nobre.
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Ranger
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Camuflado pela sombra das árvores ou pelo manto da noite, o Ranger escolta um exército atacante e observa a força militar do inimigo. Um ataque apenas será efetuado se as probabilidades estiverem a favor do atacante.
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Permite que o exército atacante entre em batalha somente em caso de potencial vitória. Caso contrário, o exército retorna à aldeia de proveniência
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Tático
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Armado com conhecimento e sabedoria em vez de espada e escudo, o Tático estuda o terreno e geografia do local e guia exércitos de apoio com rapidez para o seu destino.
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Aumenta a velocidade de um exército de apoio em 100%. Esse efeito não acumula com a tecnologia "Marcha Forçada" do Paladino.
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Aldeias Bárbaras
Você pode facilmente identificar aldeias abandonadas, já que se dão pelo nome de "Aldeias Bárbaras". Não existe qualquer diferença entre aldeias detidas por jogadores e aldeias abandonadas ou bárbaras. A moral de aldeias desocupadas é sempre 100% e você pode conquistá-las como qualquer outra aldeia. Embora as aldeias bárbaras não pertençam a ninguém, elas crescerão até uma certa dimensão.
Quando um jogador elimina a sua conta, as suas aldeias serão eventualmente transformadas em aldeias bárbaras. Devido a essa situação, por vezes, aldeias bárbaras que pertenceram anteriormente a jogadores estão guarnecidas com unidades.
Conquistar Aldeias
Assumir Controle de outra Aldeia
Nobling ("noblar") significa assumir o controle de outra aldeia. Assim, para o fazer, você precisa atacar o alvo com um Nobre. Durante um ataque bem-sucedido, o Nobre reduz a lealdade da aldeia. A lealdade base de uma aldeia é 100 e em cada ataque triunfante dá-se um decréscimo da lealdade em 20-35, mesmo se enviar mais de um Nobre nesse ataque. Para conquistar a aldeia, a lealdade deve ser reduzida para menos de 0, portanto, tal ação dura geralmente 4 ou 5 ataques, embora possa ser conseguido com apenas 3 ataques.
Se um Nobre for enviado sozinho num ataque, normalmente, é destruído devido à defesa base de uma aldeia, pelo que deve sempre enviar tropas com ele.
Logo que um Nobre reduza a lealdade para menos de 0, este conquista a aldeia e assume-se como novo governante ao seu serviço, não podendo mais ser utilizado para outro ataque.
As unidades que acompanharam o Nobre ficarão na nova aldeia como apoio.
Recrutar Nobres
Para criar um Nobre você precisa construir a Academia, sendo que só o conseguirá fazer ao alcançar o nível 20 do Edifício Principal. Precisa também recursos e espaço livre na Fazenda.
A número de Nobres que lhe é possível recrutar depende da quantidade de moedas de ouro que cunha. Você pode armazená-las na sua Academia, uma vez que as moedas de ouro não se perdem ou expiram, mesmo que um nobre seja destruído ou uma aldeia conquistada. As moedas são armazenadas globalmente, não tendo de ser transferidas para outras aldeias.
Quanto mais aldeias você conquistar, mais moedas você necessitará para um novo Nobre.
Dica
:
Com o avançar do jogo, é útil ter a "Aliança de Ladrões" nas aldeias cujo intuito é cunhar moedas de ouro, visto que essa aliança reduz os custos das moedas.
Lealdade
A lealdade de uma aldeia indica o quão perto a mesma se encontra de mudar de mãos. Enquanto o seu valor se mantiver em 100, a lealdade não é exibida. Contudo, quando uma aldeia recebe um ataque com um Nobre vitorioso, a lealdade da mesma decresce em 20-35.
Normalmente, a lealdade aumenta 1 ponto por hora, embora tal dependa da velocidade do Reino. Por exemplo, num Reino de velocidade 2, a lealdade aumentará 2 pontos por hora.
No momento em que a lealdade fica abaixo de 0, a aldeia é capturada pelo atacante e dá-se um incremento da lealdade para 25.
Ser Conquistado por outro Jogador
Perder as suas aldeias é obviamente um revés frustrante, contudo, não há razão para desistir. Nessa ocasião, você se muda para uma nova aldeia na periferia do mapa onde se encontram outros jogadores com novas aldeias. Terá, portanto, uma boa oportunidade de crescimento nessa zona do Reino.
Solicite auxílio aos membros da sua tribo, permitindo-lhes enviar recursos e tropas de apoio, a fim de poder reconstruir a sua aldeia rapidamente.
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