Üdv mindenkinek,
Régen volt az utolsó levelem, és ezért őszintén elnézést kérek. Augusztustól kezdve igazán minden pörgős lett az InnoGames számára és sajnos egy kicsit kicsúszott a kezünkből ez a kezdeményezés. Ez nem mentség - elköteleztem magam, hogy 2025-ben következetesebb leszek a leveleimmel felétek.
Kezdjük az elefánttal a porcelánboltban: kvantumportya (QI).
Amikor elindítottuk a QI-t, nagyon örültünk a fogadtatásnak. Az adatok nagyrészt pozitívak, a részvételi arányok fantasztikusak voltak. Az idő előrehaladtával azonban jelentős kihívásokat kezdtünk észrevenni a játékgazdaságunkkal kapcsolatban. Ez igazán kényes folyamat; mindennek harmóniában kell maradnia, különben a rendszer elkezd repedezni. Sajnos a QI megzavarta ezt az egyensúlyt olyan módon, amire nem számítottunk, így kiigazításokat kellett végrehajtanunk - nem csak magán a QI-n, hanem azon is, hogy hogyan lép kölcsönhatásba más funkciókkal.
A helyzet gyorsan eszkalálódott, és gyorsan kellett cselekednünk, hogy megelőzzük a hosszú távú károkat. Egy kiegyensúlyozatlan gazdasági helyzet ahhoz vezethet, hogy a játékosok aktívan elhagyják a játékot, és ez az utolsó dolog, amit a játék érdekében szeretnénk. Az ilyen jellegű problémák gyakran időbe telik, mire nyilvánvalóvá válnak, ezért a változtatásoknak mihamarabbi szükségét láttuk.
Célunk az igazságos részvétel és fejlődés biztosítása, bár természetesen a nagyobb céhek mindig is előnyben lesznek a céh-alapú funkciókban. Ez ösztönzi a céheken belüli együttműködést és növekedést. Az olyan funkciókat, mint a QI, úgy terveztük, hogy kihívást jelentsenek; azt akarjuk, hogy időt és erőfeszítést igényeljen a teljesítésük; mélységet és stratégiát hivatottak adni, lehetővé téve a hosszabb távú elkötelezettséget az összes játékfunkció felé.
Mi mindenen dolgozunk még:
Expedíció próbák: Új nehézségi szintet adunk a céhexpedíciókhoz. Minden egyes próba véletlenszerű bónuszkövetelményekkel (támadás vagy védelem) rendelkezik majd, és a meglévő öt nehézségre épül. Előre szólva, több próba lesz, mint amennyit azonnal teljesíteni lehet, így mindannyian hosszú távú célokért dolgozhattok.
Céhhódítások: Jelenleg korai tervezési fázisban van, ez a funkció lesz a GvG igazi utódja. Egy új várost fog bevezetni, amely a Céhhhódításoknak lesz szentelve, a jutalmak pedig nem a céh presztízse körül forognak majd, hanem valami rendkívül ritka dologban, ami egy uj funkció hírnöke lesz. További információ a későbbiekben!
A korai játékszakasz átdolgozása: Átalakítjuk az oktatórészt, hogy jobban igazodjon a jelenlegi szabványokhoz. Ez az átdolgozás a korai játékszakaszokra is kiterjed, biztosítva, hogy a játékosok teljes útja egységesnek tűnjön, az első találkozástól a mélyebb játékmenetig. Bár ez a legtöbbetekre nem lesz hatással, szerettem volna megosztani veletek, hogy mi történik a színfalak mögött.
Új eseménymechanika: A 2025-re három új eseménymechanikát prototipizálunk, és a legígéretesebbet fogjuk kiválasztani. Számítsatok valami friss és izgalmas dologra a jövő évi eseményekben!
Történelmi szövetségesek bővítése: Kibővítjük a Történelmi szövetségesek rendszerét, hogy lehetővé tegyük a szövetségesek szintlépését. Nem fogom elmondani most a részleteket - hamarosan érkezik egy bejelentés.
Néhány égető kérdéssel is foglalkozni fogunk. A legközvetlenebb hangsúly a nevezetes épületekrr helyeződik. Januártól vagy februártól kezdve megvizsgáljuk, hogyan tehetnénk őket ismét fontosabbá a játékban.
Végezetül, átszerveztem a fejlesztőcsapatot négy speciális csapatra, hogy összpontosíthassuk erőfeszítéseinket:
Ahogy jön 2025, egyre több részletet fogok bemutatni nektek arról, hogyan dolgozunk és működünk csapatként, hogy betekintést nyerjetek abba, amit csinálunk.
A 2025-ös év első frissítésében további részleteket fogok megosztani a prioritásainkról és az idei terveinkről.
Köszönjük a folyamatos támogatást, a visszajelzéseket és a szenvedélyt - ez a világot jelenti számunkra. Maradjatok velünk a további frissítésekért, és mint mindig, boldog játékot!
Matt